Processo de Criação de Metal Contra as Nuvens
- Lelis
- 22 de mai.
- 4 min de leitura
A continuação/Soft-reboot veio da minha exaustão de planejar a campanha, pdf, arte, sistema, narrativa, inimigos dos 3 Estados, que no momento que eu escrevo isso não está muito mais perto de ser jogável (em adendum: estou presentemente na versão 0.7.7).
E a escolha que fiz quando cansei de planejar um RPG é planejar um OUTRO RPG.
OQUE É METAL CONTRA AS NUVENS?
Uma campanha curta inspirada no álbum V da Legião Urbana, usando o sistema de Lancer + Expansões. Onde um grupo de Exo-Colônias nas Luas se revoltam contra o planeta Colonizador de Serena, e a companhia de mercenários da "METAL CONTRA AS NUVENS" coloca dentro do sistema a nave MCN - Sete Léguas (IPS-N Bakunawa) antes do inicio das hostilidades, para extrair das organizações interessadas no conflito a maior quantidade de créditos, equipamentos e tecnologias antes da sua resolução.
A minha primeira ideia dessa campanha foi a cena de Patlabor onde alguns labors militares saltam de paraquedas na selva, isso se mesclou com a primeira cena do 2° filme de Patlabor, a história de Halo Reach e Crisis 2. Oque não ficou muito parecido com a versão final, MAS, nunca fica parecido com a versão final.
TUDO É TESTE
Eu tento fazer com que cada projeto criativo que eu faço se torne um campo de testes para alguma habilidade, conceito, sentimento que eu queira explorar na hora, e essa campanha não é diferente. Com a aproximação da campanha dos 3 Estados próxima, eu quero me acostumar com o uso dos relógios de eventos que vão ser usados, e em criar mapas de combate fora do <RPG-MAP2> (Que é meu software favorito de criação de mapas, é de graça e recomendo fortemente o uso, alguns dos mapas que eu mais gostei de mestrar foram feitos [de forma mais rápida] nele) além da viabilidade de dar handouts/artes para os players, algo que eu dificilmente deixava preparado antes. Então vou usar essa campanha para isso.
PLANOS INFALIVEIS
Eu geralmente deixo meus planos para uma campanha de RPG beeeeeeeeeeeem abertos, dando várias oportunidades para meus jogadores criarem e teorizarem partes do mundo. Essa campanha me ajudou a refinar um pouco esse processo, de forma que eu consigo explicar minhas ideias de uma forma coesa (algo bem difícil pra mim), usei o <Milanote>, que, apesar de crashar bastante no meu celular, serviu como forma de organizar as ideias, de um jeito que eu pude me entender.
Estruturei a campanha como uma One-Shot, e caso os players curtam, tem espaço para mais operações nessa mesma campanha, antes, depois e durante os salvos iniciais do conflito, essa campanha chamei de <DRAKON>, nome grego antigo de dragão/monstro, que junto do contexto da musica de Metal Contra as Nuvens, dá a pista para como a missão vai terminar.
Quanto ao Inicio, Meio e Final da missão, peguei alguns templates do livro base de Lancer pra definir a forma de como as "missões" vão ocorrer. A primeira de search-and-destroy, outra de defesa, uma bônus de interceptação, e a final de exfiltração/assalto. Tudo isso para que, mesmo sendo "só" uma One-shot, tenha bastante variedade nos objetivos.
MEU MAIOR PROBLEMA VÃO SER OS NPCS E ROLEPLAY. Oque é algo estranho pra eu dizer em um RPG, ainda mais se você já jogou uma campanha que eu mestrei (As pessoas costumam falar que gostam dos meus NPCs). O problema é: Durante quase todo o meu caminho mestrando e jogando, teve uma divisão frequente entre Tempo de Roleplay e Tempo de Combate, e dificilmente os inimigos conversam durante o Tempo de Combate (A maior parte do meu processamento mental está ocupada no combate). Mas tenho uma ideia de como fazer os inimigos mais conversantes:
ACE COMBAT DISCOURSE
Ace Combat é um jogo de combate de aviões, mas além disso, é uma NOVELA A JATO. Com inimigos e aliados falando no rádio e reagindo a acontecimentos da missão, zoando uns aos outros, e relatando alguns acontecimentos. Não só latindo ordens, e isso vai ser a minha principal inspiração pra fazer com que não tenha tanta diferença entre um tempo de RP e Combate.
PROCESSO DE CRIAÇÃO
Comentei antes que eu deixo o planejamento de campanha beeeeeeeem aberto, mas isso não significa que eu não planejo nada, ou deixo coisas para a ultima hora de propósito (acontece, mas é sem querer). Mas faço um tempo de preparação ENORME antes de iniciar qualquer campanha longa, contando desde o inicio do planejamento deve dar + ou - 6 meses de notas antes de começar (lembrando que eu não fico o dia todo, todo dia pensando em RPG, queria, mas tenho contas a pagar e outras coisas para fazer também), faço um esqueleto da história do mundo e uma estrutura de quest sólida com caminhos e consequências em falhar e ter sucesso, e algumas linhas de histórias que players podem seguir, mas não engesso nada. Para encontros, NPCs, lugares é mais fácil dizer que eu crio uma tabela de coisas, lugares e itens, que podem ou não ser usados. Mas o processo de preparo de uma campanha ao Estilo Lelis™ merece o próprio post.
CONCLUSÃO
Eu sou maluco, fiz uma campanha inteira só pra testar mecânicas que vou usar nos 3 Estados, e isso é um problema recorrente.
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